Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат - гайд

Исходная постановка: каким должен стать игровой автомат

Каждый проект проще и экономичнее реализовывать, в том случае если на старте прямо ответить на ключевой вопрос: в чем его смысл. С игровыми автоматами это критично — без исходной цели просто уйти в бесконечные правки, пересборки и апгрейды, которые могут длиться вечно.

Именно поэтому перед тем как заказывать запчасти, заказывать заготовки и загружать эмуляторы игр, я выделил лично для себя базовые требования к автомату.

Где и как планируется использовать игровой автомат

Отправной точкой что я определил — вариант использования. Не теоретический «концепт мечты», а предельно приземленный вариант:

  • автомат должен использоваться в домашней обстановке;
  • он не должен забирать значительную часть пространства;
  • его должно быть несложно подключить и сразу же перейти к игре;
  • никаких клавиатуры, мыши и долгих подготовок.

Я хотел получить автомат в формате «пришли гости — включили — играем». Без рассказов, инструкций и вводного обучения.

Тип корпуса и размеры

Стандартные аркадные шкафы смотрятся впечатляюще, при этом для жилого пространства это не слишком удобный вариант. Поэтому я отказался от идеи полноразмерного аркадного шкафа и выбрал настольный формат.

Базовые требования по физическим размерам сформулировались так:

  • размещается на мебели;
  • переносится без помощи;
  • не смотрится громоздко в помещении.

Такой формат естественным образом задало ограничения на размер экрана, глубину корпуса и вес конструкции.

Игры и сценарии игры

Далее был важный пункт — игровой контент. Сразу было решено, что данный проект создается совсем не «для коллекции ромов», а прежде всего для практической игры.

Поэтому определились понятные требования:

  • поддержка игры на двоих — принципиально;
  • игры должны открываться быстро;
  • механика должны оставаться понятны без инструкций;
  • управление — исключительно кнопки и джойстик.

Оптимально под эти критерии подпадают игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые шутеры.

Условия к элементам управления

Комфорт от автомата в большой степени зависят от элементов управления. Можно собрать самый мощный железо и хороший экран, но если кнопки управления «нечеткие», а джойстик имеет люфт — нормальной игры не получится.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то базовый набор условий выглядит так:

  • два равных набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на фронтальной панели.

По числу кнопок я оценивал пару вариантов: 4 либо 6 на игрока. По итогу решил ориентироваться шесть кнопок — это гибче и дает возможность удобно играть в файтинги.

Практическая эргономика

В начале работы я еще не знал окончательных габаритов корпуса, но уже видел, какие моменты нужно обратить внимание:

  • промежуток между участниками, чтобы не сталкиваться локтями;
  • высота контроллерной панели;
  • угол наклона дисплея;
  • удобный доступ всех кнопок без лишнего напряжения рук.

Все эти вещи трудно рассчитать «визуально», в результате я изначально включил этап прототипирования, о нем будет рассказано далее.

Эксплуатационная надежность и обслуживание устройства

Даже в случае если автомат используется дома и эксплуатируется осторожно, он все равно обязан быть удобен в обслуживании. Я сразу заложил ряд ключевых требований:

  • удобный доступ к корпусу;
  • опрятная и понятная разводка проводов;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстик или плату без демонтажа всего корпуса;
  • минимум «одноразовых» элементов.

После того как все пункты были зафиксированы, стало понятно, куда именно стоит двигаться. Дальнейшим шагом было проектирование и изготовление начального прототипа.

Планирование и первый макет

После того как базовые требования были определены, было ясно, что сразу собирать «чистовой» вариант — неудачная идея. Без практики очень легко ошибиться в размерах, наклонами и расположением деталей. Поэтому следующим шагом стало прототипирование.

Зачем нужен прототип

В теории и на схеме все почти всегда выглядит идеально. В реальности быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки расположены очень близко друг к другу;
  • экран расположен под неудачным наклоном;
  • двум игрокам не хватает места;
  • кисти устают раньше, чем хотелось бы.

Макет необходим не для красоты, а для практической проверки. Цель прототипа — дать ответ на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон и простые материалы

Самый простой и дешевый способ проверить расположение — использовать картон и картон. Я подготовил:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • макет экрана (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция раскладывалось на столе в разных вариантах. Я менял расстояние между участниками, угол экрана, ширину панели управления и смотрел, как это чувствуется в реальности.

Еще на стадии макета стало понятно, что сразу часть идей изначальные идеи просто не работают.

Экспериментальный контроллер

После макета из бумаги я решил для себя подготовить черновой контроллер для тестов. Без полноценного корпуса, без внешнего вида — только чтобы проверить впечатления от кнопок и джойстиков.

Для этого потребовалось:

  • кнопки управления;
  • пара джойстиков;
  • дешевая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в корпус, подключил все элементы к контроллеру и запустил пару игр на большом экране. Это принес намного больше понимания, чем любые схемы.

Первые выводы

После пару вечеров тестирования стали очевидны детали, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сделать панель управления больше, чем кажется;
  • кнопки запуска не должны быть рядом с кнопками игры;
  • джойстики лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • не нужно экономить деньги на элементах управления.

Этот шаг сэкономил мне много времени и бюджета на следующих этапах. Исправлять бумагу — недорого. Переделывать корпус из фанеры — больно и дорого.

Следующий шаг к цифровой модели

Когда базовое расположение сложилась, я перевел эту компоновку в трехмерную модель. Это помогло:

  • оценить реальные габариты корпуса;
  • понять, как все будет выглядеть в профиль;
  • оценить пропорции и визуал;
  • создать базу для будущих чертежей.

На этой стадии внешний вид еще много раз менялся, но ключевое стало понятно: устройство будет удобным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

Дальше можно было перейти к подбору начинки и основного блока автомата.

Выбор электроники и основного модуля игрового автомата

После того как стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент решить, с тем будет использоваться внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, который придется потратить на конфигурацию.

Решения, которые я рассматривал

Изначально я перебирал ряд распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • старый ноутбук без экрана без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук исключились на раннем этапе: они занимают слишком много места, потребляют больше энергии и заметно усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое в сборке стабильное вариант.

Причины выбора Raspberry Pi

По итогу выбор пал на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «идеальный вариант», а потому что он хорошо подходил под мои задачи:

  • компактный форм-фактор;
  • минимальное потребление энергии;
  • активное комьюнити;
  • преднастроенные сборки для эмуляторов;
  • понятная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi более чем достаточно.

Монитор

С экраном все вышло неоднозначно. Хотелось подобрать баланс между диагональю, ценой и удобством.

Ключевые условия были такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не гнался за сверхвысоким разрешением — для старых игр оно просто не нужно.

Кнопки и джойстики и джойстики

На этом этапе пытаться сэкономить точно не стоит. Бюджетные кнопки управления часто начинают работать некорректно, а плохие джойстики — иметь люфт буквально через пару недель.

Я отбирал элементы управления по следующим критериям:

  • уверенный ход кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • классическая форма джойстика;
  • возможность легкой замены.

Разумнее выбрать чуть дороже, чтобы потом не разбирать автомат по мелким причинам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi видел органы управления как стандартный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это компактные печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше вся система одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, и система распознает управление автоматически.

Питание и вентиляция

Даже при компактных решений возникают нюансы:

  • надежный источник питания с резервом по току;
  • аккуратная разводка питания в корпусе;
  • простое, и разумное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, однако лучше сразу предусмотреть вентиляционные отверстия либо малошумный вентилятор.

После того как вся электроника были подобраны и куплены, стало возможно перейти к следующему шагу — к сборке тестовой системы и настройке программной части.

Сборка тестовой системы и первый старт

Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я принял решение собрать все в максимально упрощенном виде и убедиться, что система вообще работает так, как задумано. Этот этап позволяет выявить основные ошибки без опасности испортить корпус или переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка системы «временная сборка»

На этом этапе не важен дизайн. Критична только работа системы.

Я разложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • источник питания.

Элементы управления временно были соединены без корпуса — просто ради проверки логики работы и удобства.

Установка системы ПО

Для программной части я выбрал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время: не требуется вручную ставить каждый компонент и конфигурировать их по отдельности.

Процесс выглядел к следующему:

  • запись образа системного образа на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первый запуск;
  • начальная настройка кнопок.

После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления на практике

Этот этап — самый критичных этапов. Даже если все подключено правильно, в реальности могут всплыть мелкие проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудобное размещение кнопок.

Я тестировал разные жанры и оценивал, удобно ли играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление в систему

Базовая система идет без контента, и потому ROM-файлы добавляются отдельно. Я заранее собрал небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Важно здесь не пытаться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр позволяет сконцентрироваться на проверке удобства, а не на переборе из сотен вариантов.

Начальные проблемы

Без них, конечно, не обошлось. Во время тестирования прояснилось:

  • некоторые кнопки удобнее поменять местами;
  • один из джойстиков оказался не таким жестким;
  • кабели нуждается в более опрятной укладки.

Все эти нюансы было легко исправить в данный момент, пока ничто не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующему шагу

Спустя нескольких вечера тестирования система оказалась стабильной и предсказуемой. Управление функционировало ровно так, как было задумано, проекты стартовали оперативно, ничто не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это показывало, что теперь можно переходить к самому сложному этапу — планированию и сборке корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус — это наиболее трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно корпус определяет внешний вид устройства, его массу, прочность и удобство эксплуатации. Промахи на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел отдельно.

Основные требования к корпусной части

Прежде чем выбирать материалы, я определил базовые условия к корпусу:

  • необходимая прочность для активной эксплуатации;
  • разумный вес, чтобы устройство было возможно перемещать одному;
  • удобство без проблем обслуживать начинку;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • аккуратный визуальный вид без сложного оформления.

Конструкция должен оставаться практичным, а не витринным экспонатом.

Фанера как основной материал

Самым первым и логичным вариантом стала фанерная плита. Это классический классический материал для аркадных корпусов, и у него имеется набор понятных плюсов:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • умеренная масса;
  • простота обработки;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я рассматривал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина дает необходимую жесткость, и не делает корпус слишком тяжелый ящик.

Отказ от массива

Мысль изготовить конструкцию из массива смотрится привлекательно, однако в реальности у нее много минусов:

  • высокая стоимость;
  • существенный вес;
  • трудоемкость работы;
  • восприимчивость к влаге.

Для первого проекта это неоправданно сложен и дорого.

Пластик и 3D-печать

Я также рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих.

Целиком делать на печати корпус не имеет смысла: это долго, затратно и часто не достаточно жестко.

Форма корпуса

Форма непосредственно зависела от формата устройства. В моем случае это был компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной передней панелью;
  • экран под умеренным наклоном;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя крышка для удобного доступа внутрь.

Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и сборка.

Подготовка чертежей

После того как форма и материалы были определены, я составил первичные планы. Они не получились идеальными, и неоднократно дорабатывались в процессе работы, но помогали увидеть:

  • какие элементы потребуются;
  • какого они размеров;
  • где предусмотрены отверстия для кнопок и экран;
  • каким образом вся конструкция собирается вместе.

С этими чертежами стало возможным переходить к производству корпусных деталей и сборке конструкции.

Сборка

После того как материал были выбраны и чертежи были готовы, стартовала самая осязаемая часть проекта — сборка корпуса. Именно здесь из отдельных элементов устройство начинает превращаться в физический объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы корпуса я заранее нарезал по заданным размерам. Это можно по-разному:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ — в этом случае детали получаются точнее, и отверстия для кнопок и дисплей сразу соответствуют с проектом. Но такой способ не обязательное условие, особенно если автомат делается в единственном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-либо фиксировать или закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что все детали подходят друг к другу;
  • проверить, что дисплей становится на свое место;
  • увидеть, как будут проходить провода;
  • посмотреть общий внешний облик.

На этом этапе обычно проявляются мелкие ошибки по размерам, и их проще исправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.

Финальная сборка

После сухой подгонки корпус разбирался и собирался уже окончательно.

Для соединения элементов я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения жесткости;
  • уголки в местах повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с крепежом и сохранить возможность разобрать корпус в будущем.

Панель

Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. В ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • устанавливаются рычаги;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • учитывается доступность к проводке.

Я несколько раз примерял панель управления перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Экран крепится внутри конструкции так, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • его можно было демонтировать при необходимости;
  • кабели не заламывались.

В большинстве случаев достаточно простых планок либо металлических уголков.

Доступ

Заранее предусмотрел доступ внутрь автомата. Для этого задняя панель:

  • фиксируется на винтах;
  • или держится магнитами;
  • или открывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание, замену кнопок управления и любые работы с начинкой.

Когда корпус автомата оказался собран, можно было переходить к установке электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

К этому моменту устройство уже смотрелся как готовое устройство, но без корректной настройки ПО он был просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой: подать питание и сразу же попасть в список игр, без лишних экранов и шагов.

Базовая логика системы

С самого начала исходил что устройством будут пользоваться не только я. Соответственно:

  • меню должен быть максимально простым;
  • управление целиком — исключительно кнопками;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически устройство должен работать как обычное устройство: включил питание — и оно работает.

Настройка

После финального монтажа всей электроники внутри я заново прошел конфигурацию управления в системе. Это необходимо, потому что после окончательной укладки проводов иногда появляются небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок действиям в интерфейсе;
  • корректную работу Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без подвисаний;
  • одинаковую логику управления во всех эмуляторах.

Без этого часть игр может управляться «неправильно» либо некомфортно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше пунктов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я убрал все ненужное:

  • внутренние системные разделы;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В итоге получился небольшой набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при включении

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу же в меню игр;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не показывал служебные сообщения.

Это особенно важно, если автомат используется разные люди либо стоит в общественном месте.

Финальные тесты

Прежде чем считать весь проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими подходами;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, где-то нужно изменить порядок игр, а иногда — быстрее выход к списку игр.

Что в итоге

На этом этапе устройство получился тем, чем я его задумывал изначально. Это девайс, которое не требует в объяснениях и функционирует стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.

Иллюстрации по теме

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Визуальный ряд

Смотреть примеры